«Todo para todos»

El juego es la única asignatura del niño hasta los cinco años;
la principal de los seis a los nueve años;
la indispensable, de los diez a los catorce;
y la más saludable e higiénica hasta los veintiún años;
y el educador que de ella no se ocupe y preocupe,
no sabe ni vale para educar”
ANDRÉS MANJÓN (VI, 351).

EL JUEGO EN LA PEDAGOGÍA MANJONIANA – PARTE 1

Enrique Alonso Guardia

Quizá sea el juego una de las mejores herramientas con las que los docente podemos abordar nuestro día a día en el aula.
 
Existen multitud de respuestas ante este herramienta. Serían digna dignas de analizar. Por un lado encuentro los que se dejan preguntar, los que quieren aprender y van entendiendo que el juego es una gran herramienta, o mejor dicho, un lenguaje a recuperar. Este lenguaje lo conocemos todos/as. Lamentablemente lo vamos olvidando. 
 
Me gusta mucho la frase de Manjón con la que empiezo este artículo, es tan cierta, es tan verdadera; para mí, reconfortante. 

EL JUEGO ES MÁS QUE UNA RELACIÓN LÚDICA CON EL ENTORNO, ES UN LENGUAJE.

Cuando utilizamos la palabra juego como sustantivo hacemos referencia a objetos con los que podemos interactuar con unas normas específicas para conseguir unos objetivos por medio de unos procedimientos concretos. Nos referimos a juegos de mesa, cartas, construcciones, puzles, etc.…

Si utilizamos la palabra juego como verbo hacemos referencia a una acción de relacionar/se, ligar/se, enlazar/se entre dos o más partes dentro de un sistema activo que se crea a sí mismo. Los seres humanos tenemos la capacidad de “entrar en juego”. El juego es como dinámica de funcionamiento.

El juego es el primer acto creativo que tiene el bebé. A través de éste, establece relaciones, “entra en juego”, con el entorno. De esta relación empieza a sacar conclusiones. En estas edades no existe una manera de jugar bien o de jugar mal, se juega y ya está.

Andrés Manjón tiene una de las mejores intuiciones pedagógicas que existen, incluye los mecanismos del juego en el aprendizaje. Parece que pudiera extender o estirar los procesos que se inician en la observación, el asombro y la sorpresa ante los fenómenos naturales con los que interactuamos.

Por ejemplo: el bebé que tira una y otra vez algo para ver cómo cae, el niño pequeño que maneja las rabietas para conseguir las cosas que quiere, la admiración de un niño tocándole los ojos a un caracol que lentamente los repliega o la niña que observa cómo las hormigas llenan su hormiguero de comida.

¿A QUÉ HEMOS LLAMADO JUEGO A LO LARGO DE LA HISTORIA?

Empecemos por recorrer algunos autores que nos van a ayudar a centrar el concepto de juego para terminar en la interpretación que D. Andrés hace del mismo.

Empecemos por los griegos, Platón es reconocido como uno de los pioneros en reflexionar sobre el concepto del juego. Su enfoque sitúa al arte y su manifestación humana en el centro de su teoría. Para Platón, tanto el arte como el juego están conectados en la medida en que actividades como la poesía y la pintura son formas lúdicas de replicar la realidad. Además, en la perspectiva platónica, el juego y la actividad física no solo proporcionan disfrute sino que también son vitales, especialmente para los jóvenes. Argumenta que debido a la naturaleza inquieta de la juventud, que les impide permanecer estáticos, se hace necesario integrar el juego y el canto en su educación, como una manera de canalizar su energía.

Aristóteles subraya la importancia de que durante la infancia se practiquen de manera lúdica aquellas tareas y habilidades que serán fundamentales en la vida adulta.

Marco Fabio Quintiliano (30-95 d.c.), pedagogo hispanorromano, fue el primer autor que trató el juego como elemento motivador. Aconsejaba evitar que el niño se cansara pronto del estudio y, para ello, proponía que el proceso educativo se resolviera como cosa de juego.

Para Schiller plantea el juego como el excedente de energía. En esta perspectiva, el juego es visto como una fuente de disfrute que surge del superávit de energía. Se propone que el juego es una actividad cuyo propósito no es la satisfacción de necesidades básicas, sino que busca el entretenimiento y el descanso. Para el autor en cuestión, el placer es un componente esencial del juego, y su interpretación de este tiene un enfoque principalmente estético y de esparcimiento. Se le atribuye la frase: “El hombre sólo es plenamente hombre cuando juega”. (Schiller, 1793)

En esa misma línea, aparece la teoría de Spencer que se basa en el principio de la selección natural, que implica la competencia por la supervivencia entre todas las especies y su habilidad para crecer y adaptarse al entorno. Argumenta que las especies más desarrolladas no requieren gastar tanta energía como las menos avanzadas para satisfacer sus necesidades fundamentales. Conforme una especie se desarrolla, demanda menos energía para estas necesidades básicas, resultando en un excedente energético que puede ser destinado a otras actividades. Spencer defiende la idea de que el juego es un medio para dirigir los instintos infantiles. Según su visión, hay un sobrante de energía en los niños que debe ser descargado a través del juego. (Spencer, 1855)

Moritz Lazarus exploró la complejidad y el impacto psicológico del juego en la sociedad y el individuo. Abordó temas como la evolución de las percepciones y significados de las palabras a lo largo de la vida de una persona, utilizando el ejemplo del término “padre”. Este trabajo destacó la importancia del juego en el desarrollo psicológico y cultural, argumentando que los juegos son mucho más que una simple actividad de ocio, sino que tienen un papel fundamental en la comprensión y el disfrute de la vida. Para él, el juego es una compensación de las actividades fatigosas. Esta idea nos lleva a la paradoja de que una actividad, en muchos casos cansina, sirve para el descanso. Lazarus observa el efecto recuperador del juego. (Lazarus, 1883)

 Groos sostiene que el juego es un ejercicio preparatorio es un procedimiento instintivo de adquisición de comportamientos adaptados para cuando son adultos desde las siguientes perspectivas. Esta teoría también es conocida como la Teoría Pragmática y del Preejercicio. Por un lado, el juego sirve para desarrollar instintos útiles para la vida. Por otro, permite un desarrollo de los órganos y sus funciones y, por último, se desarrollan instintos según la selección natural. El concepto de que el juego es una manera fundamental de aprendizaje se basa en la teoría de Darwin, tal como lo interpreta Gross.

Él sugiere que el juego en los animales es un mecanismo evolutivo beneficioso para la supervivencia. Aplicando este concepto a los humanos, Gross concluye que el juego infantil, que incluye actividades como mover los dedos, el cuerpo, balbucear y gritar, es crucial para que los niños aprendan a controlar sus cuerpos, habilidad que será esencial en su vida adulta.(Groos, 1899).

La teoría del atavismo o de la recapitulación de Stanley Hall en 1904 desarrolla, basándose en las teorías de Darwin, una explicación sobre la secuencia en que emergen diferentes tipos de juegos en la infancia, sugiriendo que estos juegos reflejan y simbolizan las etapas evolutivas de la humanidad:

    1. E Durante la etapa animal, los niños trepan o se columpian como los primates.
    2. En la etapa salvaje realizan actividades de rastreo, caza y escondite como los depredadores.
    3. En la etapa nómada se interesan por los animales.
    4. En la etapa neolítica juegan a las muñecas o a cavar en la arena, como las primeras sociedades agrícolas.
    5. Y, finalmente, en la etapa tribal juegan organizados en equipos.

 

Hall argumentó que estos juegos ayudan a los niños a descartar funciones primitivas que ya no son útiles en la vida moderna y fomentar su desarrollo posterior. Esta teoría se fundamentó en la creencia de que un organismo hereda habilidades de sus ancestros, aunque esta idea fue más tarde refutada por investigaciones sobre el papel de los genes en la herencia. (Hall, 1904)

Las interpretaciones contemporáneas de E. Claparède, un psicólogo suizo y alumno de Gross, proponen que el significado del juego es subjetivo y se define por la persona que juega y su interacción con su entorno. Claparède caracteriza el juego como una manera particular en la que el individuo se aproxima a la realidad. Según él, la ficción es el elemento central del juego, es decir, cómo los individuos interpretan y responden a la realidad. Esta respuesta varía de una persona a otra, siendo influenciada por factores como la edad, la cultura, el género y el contexto social. Lo crucial es la narrativa imaginativa que el juego facilita y cómo el jugador convierte el comportamiento cotidiano en una acción de juego. Otros autores como Buytendijk, Freud o Bülher van aportando matices a el concepto de juego, pero las aportaciones de Piaget serán un avance definitivo en la forma de entender el juego.

Piaget en sus investigaciones establece las siguientes etapas del juego:

    1. Fase Sensoriomotora (0-2 años): En esta etapa, el juego se centra en el desarrollo motor y sensorial. Los bebés exploran su entorno a través de actividades como escuchar, tocar, morder, y manipular objetos. El juego es principalmente funcional, enfocado en la coordinación y la estimulación de los sentidos.
    2. Fase Preoperacional (2-6 años): Caracterizada por el juego simbólico, los niños imitan acciones cotidianas y adoptan diferentes roles. El juego es creativo y ayuda a desarrollar habilidades cognitivas y sociales. Se utilizan “no juguetes” y objetos que fomentan la imitación de roles adultos y la creatividad.
    3. Fase de las Operaciones Concretas (6-12 años): Los niños comienzan a aplicar la lógica a situaciones concretas. El juego incluye reglas y se vuelve más colectivo, con énfasis en juegos de mesa, de construcción, y actividades que requieren pensamiento lógico y habilidades sociales como compartir y negociar.
    4. Fase de las Operaciones Formales (12 años en adelante): Los juegos se vuelven más abstractos y complejos, con reglas detalladas y estrategias. Se enfocan en el razonamiento lógico, la argumentación, y la socialización, pasando de un enfoque individual a uno colectivo.

Piaget explica el paso del juego funcional al reglado por asimilación funcional: una vez aprendida la acción, ésta se repetirá para adaptarse y consolidar su resultado, dando lugar al juego simbólico. Posteriormente, se asimilan e integran las experiencias emocionales del niño, apareciendo el juego de reglas, ya que con el desarrollo de los juegos éstos van acompañándose de reglas que los regulen. (Piaget, Le Langage et la pensée chez l’enfant, 1923) (Piaget, Le Jugement et le raisonnement chez l’enfant, 1924) (Piaget, La Naissance de l’intelligence chez l’enfant, 1948)

Vygotsky sostiene que el juego no debería ser valorado simplemente por su capacidad para proporcionar placer, ya que hay otras actividades que pueden ser igualmente o más gratificantes. El disfrute del juego, según él, depende de si se alcanzan los objetivos deseados por el niño. Así, el juego puede ser una fuente de disfrute, pero no es inherentemente placentero en todos los casos. Más que un mero pasatiempo, el juego es una necesidad intrínseca que surge durante la práctica del juego.

El pensamiento es el impulso que activa el juego, y a su vez, el juego facilita el proceso de maduración cognitiva. El niño ve la actividad de los adultos que lo rodea, la imita y la transforma en juego y a través de este adquiere las relaciones sociales fundamentales. (Vygotsky, 1933)

La perspectiva de Erik H. Erikson sobre el juego forma parte de su teoría más amplia sobre el desarrollo psicosocial. Erikson consideraba el juego como un aspecto esencial en el desarrollo del niño, facilitando la experimentación con su identidad y la exploración del entorno.

A través del juego, los niños aprenden sobre su mundo, las normas sociales y sobre sí mismos. El juego permite a los niños probar límites y comenzar a entender el concepto de causa y efecto. Según Erikson, el juego es fundamental en cada una de las etapas de su teoría de las Ocho Etapas del Desarrollo Psicosocial, donde niños y adultos usan el juego y los juegos estructurados para resolver desafíos del desarrollo y obtener una sensación de logro. (Erikson, 1982)

Huisinga: El juego constituye el fundamento mismo de la cultura en la medida en que es el único comportamiento irreducible al instinto elemental de supervivencia. Se encuentra en el origen de todas las instituciones sociales y del arte. Johan Huizinga fue un historiador y filósofo neerlandés conocido por su libro “Homo Ludens”, publicado en 1938, en el que explora la importancia del juego en la cultura y la sociedad.

Huizinga sostiene que el juego es una actividad fundamental que precede a la cultura y que es esencial en la generación de las estructuras sociales. Según su teoría, el juego es una actividad libre, separada de la vida ordinaria y capaz de absorber al jugador de manera intensa y total. El concepto de “Homo Ludens” se refiere al ser humano como jugador, y Huizinga argumenta que el juego es un componente esencial en la formación de las culturas humanas, tan importante como el trabajo o la razón. (Huizinga, 1938)

 ¿QUÉ ES EL JUEGO?

Podríamos decir que el juego infantil como una actividad placentera, libre y espontánea, sin un fin determinado, que produce un beneficio inmediato para el niño/a Para ir aportando ideas que nos puedan definir a qué nos referimos cuando hablamos de juego, podemos decir que el juego sería una forma de ESTAR EN RELACIÓN con el entorno.

Es un LENGUAJE que se establece para aprender la manera de estar en la cultura en la que vivimos. Solo entrar en juego como relación me permite SER es decir: desear, curiosear, crear, pensar, analizar, rechazar, relacionar, afectar, amar, criticar, etc…

Permitir SER es algo reaccionario que va contra el sistema. Dota al individuo de herramientas para ser crítico con las cosas y situaciones para encaminarlas, de forma razonable, para el fin con el que está en este planeta, como dice D. Andrés acorde con el fin para el que fue creado. Jugar es esencial.

LA INTUICIÓN DE D. ANDRÉS

Una de las grandes fortalezas de D. Andrés era su capacidad de observación. Él, que no estudia pedagogía, es capaz de construir con su observación y reflexión sobre la práctica docente, una filosofía, un pensamiento o una forma de hacer específicamente manjoniana.

Es asombroso que todo lo que los intelectuales e investigadores aportaran durante el resto del siglo XX, D. Andrés se acercara a todos los postulados de una forma intuitiva.

Manjón consideró el juego como una actividad vital en el desarrollo del niño, reflejando su personalidad y sentimientos. Uno de los principios fundamentales de las Escuelas del Ave María era “Aprender jugando”, entendiendo que las experiencias de la niñez proporcionan lecciones valiosas para la educación.

Tabla resumen de las teorías del juego.

Si nos fijamos en la siguiente tabla sobre el concepto de juego resulta muy interesante ver como cada una de las definiciones hacen eco en su pensamiento manjoniano.

ClásicosIdeaModernosIdea
Teoría metafísica (Platón, 427-347 a. c,) (Aristóteles, 384-322 a.c.)El juego debe ser un instrumento que prepare a los niños para la vida adulta.Teoría de la Ficción de Claparède, 1934Está basada en la transformación de la conducta real en lúdica, a través de una representación particular de la realidad.
    
Teoría de la potencia superflua (Teoría del recreo) (Fiedrich von Schiller, 1793).El juego intenta disminuir la energía que no consume el cuerpo.Teoría de la infancia de Buytendijk, 1935El niño juega para ser autónomo, pero está determinado por los impulsos de libertad, fusión reiteración y rutina.
    
Teoría de la energía sobrante (Herbert Spencer1855)El fin del juego es liberar las energías que se acumulan en la actividad diaria.Teoría Freudiana del juego, S. Freud, 1898-1932

El juego es un medio para expresar y satisfacer las necesidades

propias.

    
Teoría del descanso (M. Lazarus, 1883)EL juego aparece como compensación y relajación de la fatiga, producida por al realizar otras actividadesTeoría del placer funcional de Bühler, 1924El juego es una actividad sostenida por el placer funcional
    
Teoría del trabajo (W. Wundt, 1887)Contextualiza el juego dentro de las relaciones humanas.Teoría piagetiana del juego. Piaget 1932-1966El juego evoluciona con respecto al desarrollo del conocimiento. Se accede al juego por grados de capacidades que dependen de la evolución del pensamiento del niño.
    
Teoría del ejercicio preparatorio o de la anticipación funcional (K. Gross, 1899)El juego es una forma de ejercitarse y practicar una serie de destrezas, conductas e instintos que sería útiles para la vida adulta.Teoría sociocultural del juego de Vygotsky, 1933 y, posteriormente, con Elkonim en 1980

El juego nace de la necesidad de conocer los objetos del entorno,

creando zonas de desarrollo próximo.

    
Teoría del Aaavismo o de la recapitulación. (Stanley Hall, 1904)El niño imita y rememora actividades de la vida de sus antepasados, reflejo de la evolución de la especie humana.  
    
Teoría catártica y Teoría del Ejercicio contemplatorio. (H.A. Carr, 1925).El juego le sirve al ser humano para canalizar aquellos comportamientos que actualmente son considerados antisociales.  
    

Haciendo eco del reto que plantea D. José Montero en su aporte “La importancia del Juego en la pedagogía manjoniana” haremos en “post” venidero de nuestra web la relación entre los autores y los textos en los que Manjón tiene sobre el juego.

LA PEDAGOGÍA MANJONIANA SUSCRIBE EL JUEGO COMO MODO O FORMA DE EDUCACIÓN.

En 1889 se crea la primera escuela del Ave María en Granada por el Padre Andrés Manjón. El estilo innovador de un sacerdote enamorado de cómo los niños/as aprenden y cómo elaboran sus procesos cognitivos; apasionado de la observación como método de aprendizaje del maestro/a y comprometido con el ser humano más deteriorado, hace que sus conclusiones y enseñanzas se difundieran por toda España con más de 300 colegios afines o de la institución.

Como dice D. José Montero Vives en el monográfico “La importancia del juego en la pedagogía Manjoniana” apunta que D. Andrés no era un especialista en el juego como algunos de sus coetáneos. Manjón no llevó a cabo una reflexión filosófica sobre los juegos de los niños, como Claparade (1932), Decroly (1914) o Montessori (1909).

Para D. Andrés Manjón el juego es una de las necesidades principales del ser humano. Esta afirmación no llega a sorprendernos en la actualidad porque las investigaciones en neurociencia apostillan esta verdad. Como dice David Bueno jugar es el instinto básico para aprender, es la forma que tiene el cerebro para aprender y asimilar del entorno. Es la forma espontánea y placentera para experimentar para crear interactuar, interpretar roles… es el programa genético que se activa varias semanas antes del nacimiento. Aparecen las pataditas en barriga de la madre, juegos con el cordón umbilical, después de nacer lo hará con su cuerpo, después con los demás hasta llegar a complicarse según su madurez cognitiva.

D. ANDRÉS LO TENÍA CLARO.

Él mantenía que el juego es algo innato en la naturaleza activa y curiosa del niño/a. La consecuencia es evidente: Se debe enseñar jugando porque ayudará a una mayor compresión y retención de la materia en la mente del niño/a.

«Recordad vuestra pasión por el juego, y enseñaréis jugando;
recordad vuestro mal humor al hallaros encerrados en casa,
y optaréis por enseñar y jugar en el campo»
ANDRÉS MANJÓN

El juego no es un complemento más o un recurso más. En la actualidad, Internet nos ofrece una gran cantidad propuestas ludicas.

No se trata de hacer juegos, no se trata de entretener, no se trata de motivar. D. Andrés proponía ir más allá del juego específico, proponía estar en un “estado de juego”. Es como saber un lenguaje con el que siempre nos va a entender el corazón del alumnado.

«No es el mejor maestro el que más sabe,
sino el que, sabiendo lo necesario,
tiene el don de saberlo enseñar»;
el alumno «es un ser activo, y, por tanto, el maestro…
no debe hacerlo todo».
Debe guiar al niño, «pero yendo a su paso y
sin anticiparse a los años y al desarrollo de sus facultades».
ANDRÉS MANJÓN (V, 70)

«Jugad con vuestros alumnos,
pero no olvidéis que sois el niño mayor,
cuyo oficio es dirigir los juegos a algún fin práctico,
sin violencia…».
ANDRÉS MANJÓN

Para D. Andrés el entorno que rodee a las Escuelas del Ave María debe ser amplio, alegre y sano, con un campo para juegos y labores, un jardín para el recreo y abundantes aguas cristalinas. Su obsesión era que los niños pudieran jugar a sus anchas, con seguridad y sin que nadie les moleste ni ellos molesten a nadie.

PRINCIPIOS PEDAGÓGICOS DEL JUEGO EN D. ANDRÉS

Las Escuelas del Ave María se regían por una serie de principios pedagógicos sacados de las conclusiones de las observaciones de D. Andrés.

    • EL NIÑO EN ESENCIA, EN ESTADO PURO: Era muy importante el respeto a la naturalidad, la movilidad y el juego del niño/a, es decir que permitir espacios de expansión para sus alumno/as era prioritario a la hora de crear un nuevo colegio.
    • LA ALEGRÍA: Otro de los pilares era el respeto a la alegría, el alboroto, la risa, la inocencia y la expansión jubilosa de los alumnos/as de las Escuelas. Dada su mala experiencia en la escuela cuando era pequeño, esto se convertiría en una obsesión transmitida a sus maestros/as.
    • LA NATURALEZA: Otro de las referencias pedagógicas es la enseñanza en el campo y al aire libre. Es fundamental el contacto con la Naturaleza con espacios alegres, soleados y grandes ventanales.

“Siendo la primera y casi única ocupación del párvulo el juego,
hay que respetarle y ayudarle;
y a pasar de la infancia a la puericia,
se le debe enseñar jugando, o entre juego y juego,
pues así lo pide la naturaleza y la higiene,
la moral y el bien del niño”
ANDRÉS MANJÓN (VI, 349-350).

JUEGOS AVEMARIANOS:

Podríamos hacer un primer grupo de juegos que están ubicados en las plazas de los cármenes. Estos juegos han perdurado hasta nuestros días, fenómeno atribuible a la particularidad de los materiales utilizados en su construcción. Dichos materiales, caracterizados por su alta resistencia, junto con la adopción de técnicas constructivas tradicionales de la región, como el empedrado granadino y el uso de ladrillos de barro cocido, han facilitado notablemente su mantenimiento y restauración.

Un segundo grupo de juegos manjonianos pondría en práctica la docencia por medio de utensilios lúdicoeducativos: Entre ellos se encuentran fichas de imágenes, tablillas de madera, bloques, tiendas, barajas y los baberos adornados con letras y números. En esencia, este grupo abarca todos aquellos objetos diseñados con el propósito de facilitar el aprendizaje a través del juego. Estos recursos pedagógicos, al combinar la educación con su jugabilidad, desempeñan un rol crucial en el desarrollo cognitivo y creativo de los niños más pequeños.

CLASIFICACIÓN

Si tuviéramos que establecer una relación entre los juegos y las materias que se impartían en las clases podríamos usar la siguiente clasificación:

    1. Matemáticas
      • Baraja de números
      • Bloques de números
      • Las tiendas
      • Números romanos
    2. Lectoescritura
      • Petos o baberos
    3. Geografía
      • Mapa grande de España
      • Comerse a España
      • Geografía Física y religiosa
      • Viaje alrededor de la tierra.
      • Los Hoyos
      • Sistema Planetario
    4. Historia
      • La rayuela Histórica
    5. Ciencias Naturales:
      • El cuerpo humano
    6. Otros:
      • Pizarras
      • El reloj
      • El batallón infantil

GAMIFICIACIÓN

En la actualidad hay un movimiento muy interesante que desde 2002 ha empezado a aparecer en nuestras aulas y, por qué no decirlo, en nuestra vida normal social: la gamificación.

José Luís Remírez dice que “Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos” como dice (Ramírez Cogollor, 2014)

Gamificación implica diseñar un proceso de cualquier tipo de actividad como si fuera un juego. Los involucrados en este proceso son considerados jugadores, quienes deben estar en el foco de la actividad. Es esencial que se sientan comprometidos, tomen decisiones propias, experimenten progreso y afronten desafíos. Además, deben interactuar en un contexto social, obtener reconocimiento por sus éxitos y recibir retroalimentación constante.

Lo fundamental es que se diviertan mientras alcanzan los objetivos del proceso gamificado. Ciertamente, el término gamificación aparece mencionado por primera vez en el año 2002, por el programador Nick Pelling (Marczewski, 2013) pero no es hasta el año 2010 que, gracias a sus significativas posibilidades, logra una mayor difusión mediática por su uso en el ámbito empresarial, así como también en el ámbito del aprendizaje. (Stott, 2013)

Es interesante decir que Andrés Manjón ya ejecutaba estrategias de juego para enseñar las materias en sus escuelas. El concepto es moderno, su aplicación no.

ENLACES PARA SABER MÁS

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